otaa’s CREATIVE LIFE

グラフィッククリエイターのBlog

クリエイターの読書【ゲームシナリオ入門】その③(終)

前回からの続き

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ゲームシナリオ入門

脚本に力を入れたい私が読んだ
【ゲームシナリオ入門】
について

otaa-blog.hatenablog.com


ゲームシナリオをプロットする

プロットとは、ストーリーの筋や構成の意味です。
著者は、今までの舞台や、キャラクターを作ると比べると最難関であると言っています。

理由として、ストーリーの選択肢は無限大だからです。
特に自主制作のようなにしがらみがない作品であれば、自由なので無限に構成が考えられます。

その無限の選択肢の中で作業をしていると、なにをすればいいのかわからない状況になるとの事です。


クリエイターが頭に置いておくこと

そうなった時に困らないように、プロットの原型を作ります。
スタート地点とゴール地点のみのシンプルなもの。
本書にはつかみから結末と書かれています。
その線の間に、中継点を作ります。

この中継点で事件を起こすことによりドラマが生まれます。

その中継点を複数たどって行って結末に向かって行くわけですが、
中継点に繋がりが無いと、RPGのように次に進む理由が無くなってしまいます。
そのつながりに問題が無いかなどの大枠をプロットして、文脈を作る事が出来ます。

クリエイターに刺さったところ

構成は、起承転結、三幕構成などを使うことにより、
一般的だと思われるかもしれないが、
面白くなることが決まっているんだから、使わない手は無いという考えは面白いと思いました。

これは、本書の中にある王道にもつながっていて、ベタとの違いは、
予想に願望が加わって、そして期待に応える。

それが王道だという事です。

クリエイターが活かすところ

プレイヤーには、主人公と同じ目線に立ってもらい、物語の次を知りたいとという欲求を持ってもらいたい。
その為にプロットは非常に大事なものだという事がわかりました。
結末を知りたくなるプロットを、というのがまさにその通りだと思います。

この本により、今までプレイしてきたゲームの裏側を見ているような気がしてきました。
現に本を読みながら思い出すシーンもたくさんありました。

ゲームシナリオとは、いかに物語を面白くするかだけではなく、プレイヤーがどうしたいか、
どうすれば、満足のいく結果になるかという事を考える人だと思いました。
特にゲームはキャラクターをコントロールして自分で世界を体験するので、
映画等とは大きく差があると思います。

細かい所にまで気を遣うことにより、面白く、違和感なく、没頭できる世界を築けて、
それを体験させるという事が、私の中に大きく残った部分です。

もう一度読みかえして、シナリオを作る予定です。